Çarpan Avı · Öğretmen Rehberi

Asal çarpanlar, bölünebilme, üslü ifadeler ve ortak bölenleri oyunla pekiştiren ücretsiz bir matematik oyunu. Bu rehber, oyunun bölümlerini Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli (2024) matematik öğrenme çıktılarıyla eşler ve sınıfta nasıl kullanılacağını anlatır.

6. sınıf · Sayılar ve Nicelikler (1)8. sınıf · Sayılar ve Nicelikler5 ve 7. sınıf: pekiştirme
500 bölüm5 kural, kolaydan zora; 1–100 ücretsiz ve sınırsız
Hesap yokKayıt, üyelik, kişisel veri yok; internetsiz oynanır
2–3 dakikaBir bölüm bu kadar sürer; ısınma ve istasyon için uygun

Oyun nasıl oynanır?

Sarı kutuda bir hedef sayı vardır (ör. 36). Yukarıdan sayılar düşer. Öğrenci yalnızca hedefi bölen sayılara dokunur; dokunulan sayıların çarpımı ekranda büyür ve hedefe eşit olunca bölüm biter. Yanlış sayıya dokunmak bir can götürür ve oyun nedenini söyler (“29, 36’yı bölmez”). Her yanlış, anında ve gerekçeli geri bildirimdir; bu yüzden oyun kendi başına küçük bir biçimlendirici değerlendirme aracıdır.

Bölümler ve öğrenme çıktıları

BölümlerOyun kuralıDesteklediği öğrenme çıktısı (TYMM 2024, kod ve metin programdan aynen)
1–50Asal çarpanlar. Hedefin asal çarpanları tekrarlarıyla yakalanır: 12 için 2, 2 ve 3. Düşen sayılar yalnızca asallar ve çeldiriciler.MAT.6.1.3 Bir doğal sayının asal olma durumunu ve asal çarpanlarını çözümleyebilme — a) asal olup olmadığını ve asal çarpanlarını belirler.
51–150Çarpımla oluştur. Birleşik bölenler de geçerli: 36 = 4·9 ya da 12·3. 101’den sonra süre sınırı.MAT.6.1.1 Bir doğal sayının çarpan ve katlarına yönelik muhakeme yapabilme — b) çarpan ve katlara ilişkin genellemeleri belirler; MAT.6.1.3 b) sayı ile asal çarpanları arasındaki ilişkileri belirler.
151–300Sepet. Tek can ve sınırlı yer; hedef en az sayıda bölenle oluşturulur (360 = 40·9), sütunlar yer değiştirir.MAT.6.1.1 d) problemlerin pratik yoldan çözümüne yönelik önermenin gerekçelerini sunar; MAT.6.1.2 d) 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme kriterlerinin kullanışlılığını değerlendirir (hızlı eleme için).
301–400Üslü sayılar. Yalnızca tek asalın kuvvetleri yakalanır: 72 için 8 = 2³ ve 9 = 3²; 6 gibi karışık sayılar yanlıştır. Üst bilgide 2³ · 3² gösterimi.MAT.8.1.1 Farklı bağlamlardaki üslü ifadelere, özelliklerine ve üslü ifadelerle yapılan işlemlere ilişkin çıkarım yapabilme — a, b. Asal çarpanların üslü gösterimi için MAT.6.1.3 ile köprü.
401–500EBOB. İki sayı gösterilir (84 ve 120); ikisini de bölen sayılar yakalanır, çarpım en büyük ortak bölene ulaşınca biter. Yalnızca birini bölen sayılar tuzaktır.MAT.6.1.4 Günlük hayat problemleri ya da matematiksel durumlar üzerinden ortak kat ve ortak böleni yorumlayabilme — a) iki sayının ortak bölenlerini inceler; c) ortak bölenleri kendi ifadeleriyle açıklar.

Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Ortaokul Matematik Dersi Öğretim Programı (2024), tymm.meb.gov.tr; 6. sınıf 1. tema ve 8. sınıf 1. tema sayfaları. Bölünebilme kuralları (MAT.6.1.2) tüm bölümlerde örtük olarak çalışır: öğrenci düşen sayının hedefi bölüp bölmediğine saniyeler içinde karar verir. 5. sınıf için oyun çarpım tablosu ve bölme pekiştirmesi, 7. sınıf için tekrar olarak uygundur.

Öğretmen için 3 kısa not. (1) 1–50’de 1 asla doğru değildir; “1 neden asal değil?” tartışması için iyi bir fırsat. (2) 301–400’de 6 ve 12 gibi iki farklı asal içeren sayılar yanlış sayılır; öğrenciler bunu önce “haksızlık” bulur, sonra 72 = 2³·3² yazımını kendileri keşfeder. (3) 401–500’de hedef gizlidir: öğrenci EBOB’u hesaplamaz, ortak bölenleri yakalayarak inşa eder; bölüm sonunda “EBOB(84, 120) = 12 = 2² · 3” açıklaması görünür.

Sınıfta kullanım önerileri

1. Beş dakikalık ısınma (tahta)

  1. Oyunu tahtaya ya da projektöre yansıtın, o günün konusuna uyan bir bölümü açın (asal çarpanlar için 20–40, üslü ifadeler için 301–320).
  2. Düşen sayıyı sınıf birlikte değerlendirir: “Böler mi, bölmez mi? Neden?” Öğretmen sınıfın kararıyla dokunur.
  3. Yanlış kararlarda oyunun verdiği gerekçeyi okuyun ve bir öğrenciden kendi cümleleriyle tekrar etmesini isteyin (MAT.6.1.1 d, MAT.6.1.4 c).

2. İstasyon ya da ev çalışması

  • Bir bölüm aralığı verin (“bu hafta 51–60”). Bölüm sonundaki Ayrıntılar ekranı doğru/yanlış sayısı ve isabet yüzdesini gösterir; öğrenci bunu defterine not eder.
  • Oyun ilerlemeyi cihazda tutar; sınıf tabletinde Ayarlar → İlerlemeyi sıfırla ile yeni öğrenciye temiz başlangıç verilir.
  • Değerlendirme için ekran görüntüsü yerine öğrencinin bölümde yakaladığı sayıları ve neden doğru olduklarını yazması istenebilir.

3. Tartışma soruları

  • “36’yı 4·9 ile de 2·2·3·3 ile de bitirdik; hangisi daha az dokunuş? Neden?” (çarpan–asal çarpan ilişkisi)
  • “Hedef 100 iken 15 düşerse dokunmadan nasıl eleriz?” (5’e bölünür ama 3’e bölünmez: bölünebilme kriterleri)
  • “EBOB bölümünde 8, 84’ü bölmüyor ama 120’yi bölüyor; neden yanlış?” (ortak bölen kavramı)

4. Farklılaştırma

  • Destekleme: Ana ekrandaki Kolay mod sayıları yaklaşık yarı hızda akıtır ve 51. bölümden sonra çarpım yerine bölen merdiveni gösterir (360 → 45 → 5). 1–50 aralığı asal sayı tanıma için yeterlidir.
  • Zenginleştirme: 301–400 (üslü) ve 401–500 (EBOB) 6. sınıf için ileri düzeydir; hızlı öğrenciler için hedef aralık olarak verilebilir. 151–300’de “en az sayıyla bitirme” kısa yol bonusu strateji geliştirmeyi ödüllendirir.
  • Her yeni kuralın geldiği bölümde (51, 101, 151, 201, 301, 401) oyun kuralı kart ve oynanabilir kısa bir dersle anlatır; öğrenciyi önceden hazırlamak gerekmez.

5. Program bağlantısı için kısa yol

Ders konusuÖnerilen bölümler
Asal sayılar, asal çarpanlara ayırma1–50
Çarpanlar ve katlar, bölünebilme51–150
Problem çözme, strateji, hız151–300
Üslü ifadeler (8. sınıf)301–400
Ortak bölen, EBOB401–500

Güvenlik, reklam ve maliyet

Çarpan Avı: Matematik Oyunu · Matoyun
Google Play: play.google.com/store/apps/details?id=com.matoyun.carpanavi
App Store: apps.apple.com/app/id6817124213 · Site: erhan25.github.io · İletişim: erhanyazici7@outlook.com
Oyun bir matematik öğretmeni tarafından geliştirilmiştir. Geri bildirimleriniz sonraki sürümleri şekillendirir.